Barron 's에 따르면 클라우드 컴퓨팅 혁명은 ATVI (Activision Blizzard Inc.), EA (Electronic Arts Inc.) 및 TTWO (Take-Two Interactive Software Inc.)와 같은 주요 비디오 게임 주식의 미래 전망을 높이고있다. 비디오 게임 회사는 사용자가 자신의 장치에 소프트웨어를 다운로드하지 않고 클라우드에서 게임을 호스팅함으로써 사용자가 자신의 하드웨어를 업그레이드 할 필요없이 게임의 정교함을 획기적으로 향상시킬 수 있습니다. 최근 이들 주식의 철수에도 불구하고 5 년간의 이익은 여전히 성층권입니다. 액션을 클라우드로 옮기는 것이 또 다른 큰 성장을위한 레시피 일 수 있습니다.
스톡 | YTD 이득 | 5 년 이익 |
액티비전 블리자드 | 15.7 % | 342 % |
전자 예술 | 7.5 % | 308 % |
두개를 가지세요 | 22.3 % | 620 % |
S & P 500 지수 (SPX) | 8.2 % | 75 % |
일렉트로닉 아츠는 최근 Battlefield V 게임 출시가 10 월 말에서 11 월 20 일까지 지연되었다는 소식에 특히 거친 패치를 견뎌냈습니다. 7 월 13 일의 주간 거래에서 52 주 최고치에 도달 한이 주식은 9 월 5 일 개장을 통해 25 % 하락했습니다.
이익 이익 증가
비디오 게임 회사는 이미 물리적 게임 디스크 판매에서 인터넷을 통한 게임 소프트웨어 다운로드에 대한 세속적 인 추세로 인해 수익 마진이 증가하고 있습니다. 예를 들어, Electronic Arts는 지난 5 년간 영업 이익률이 10 %에서 30 %로 3 배나 증가했다고 Barron은 말합니다. 그러나 아직 갈 길이 멀다.
Jefferies & Co.의 비디오 게임 부문 분석가 인 Tim O'Shea에 따르면 Barron 's에 따르면 오늘날 새로운 콘솔 게임 소프트웨어의 40 % 만 다운로드됩니다. 그는 2020 년까지 다운로드가이 시장의 75 %가 될 것으로 예상하고 다운로드 시장 점유율에서 10 % 포인트 증가 할 때마다 총 마진이 3 % 포인트 증가 할 것으로 추정합니다. 클라우드에서보다 정교한 게임을 사용할 수있게되면 실제 게임 디스크의 수명이 단축됩니다.
다운로드에서 스트리밍으로
비디오 게임의 미래 경로는 실제 CD 및 DVD를 통한 배포에서 구매자의 장치로 다운로드하여 현재 표준 실시간 인터넷으로 실시간 스트리밍하는 음악 및 영화 비즈니스 비즈니스 경험과 매우 공통적입니다. 그러나 음악 사업은 다운로드에서 스트리밍으로 전환하는 데 너무 오랜 시간이 걸리면서 판매 감소를 견뎌냈습니다. 게임 제작자들이주의해야 할 교훈 인 Barron은 경고를하면서 Electronic Arts가 이전에서 주도적 인 역할을했다고 지적했습니다.
비디오 게임 스트리밍으로 이동하면 TV와 같은 한 장치에서 재생을 일시 중지하고 스마트 폰과 같은 다른 장치에서 다시 재생하는 기능이 보장됩니다. 또한 비디오 게임에 대한 월 구독료를 지불하는 고객은 개별 게임을 구매하는 고객보다 더 큰 수익을 창출하는 것으로 입증되었습니다.
거대한 사용자 기반
Barron의 보고서에 따르면 비디오 게임 전용 콘솔 또는 고급 PC를 소유하고있는 전세계 3 억 ~ 4 억 가구는 이미 스마트 폰에서 게임을하는 사람들을 포함하여 수십억 명의 추가 캐주얼 플레이어가 있다고 덧붙였다. 클라우드로 게임을 마이그레이션하면 클라우드 기반 게임이 용이 한 다른 위치의 다른 플레이어와 대화 형 게임을 할 수있는 확장 된 가능성에 관심이있는 새로운 사용자를 포함하여이 사용자 영역을 더욱 확장 할 수 있습니다.
e 스포츠 붐
비디오 게임 시장에서 빠르게 확장하는 분야는 팀이나 개인이 서로 경쟁하여 상금을 경쟁하는 e 스포츠입니다. 이러한 경쟁 중 일부는 케이블 스포츠 채널로 향했고 유료 관중을 끌어 들여 직접 보았습니다. 클라우드 혁명은 eSports의 추가 확장을 촉진 할 것입니다. Activision Blizzard, Electronic Arts 및 Take-Two는 모두 eSports 경쟁 및 리그 후원으로 상당한 이익을 얻을 수 있습니다.
키 걸림돌
클라우드 기반 비디오 게임이 잠재력을 발휘하려면 사용자는 인터넷 또는 휴대폰 네트워크를 통해 빠르고 안정적이며 지연 시간이 짧은 액세스 권한을 가져야합니다. 지연 시간은 데이터 전송 지연 시간입니다. 5G 셀룰러 서비스의 롤아웃과 같은 계획된 네트워크 업그레이드가 예상보다 오래 걸리거나 트래픽 증가로 인해 결국 중단되면 클라우드 기반 게임이 줄어 듭니다. 또한 게임 판매자는 여러 물리적 위치에 소프트웨어를 호스팅하여 사용자와의 근접성을 통해 대기 시간을 줄이고 로컬 중단 또는 지연이 발생할 경우 백업을 구축해야합니다. 물론 이것은 비용을 증가시킵니다.
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