2019 년 7 월 27 일, Fortnite는 첫 번째 월드컵이라고 불리는 거대한 사치품을 개최하여 두 번째 생일을 축하했으며 수백만 달러의 상금을 제공했습니다 (일부 계좌로 3 천만 달러 이상). 펜실베니아 주 포츠 그 로브 출신의 16 세 카일 "부가"기 에스 도르프는 300 만 달러를 받았고 포트 나이트 최초의 월드컵 챔피언이 될 자랑거리입니다.
주요 테이크 아웃
- 포트 나이트는 전 세계에서 가장 인기있는 배틀 로얄 게임이며, 개발자 인 에픽 게임즈가 무료로 제공하더라도 막대한 수익을 창출합니다. 포트 나이트는 "독점"이라는 개념을 활용하여 소셜 구성 요소를 통해 즐거운 (재미있는) 사용자 경험과 결합시킵니다. Fortnite의 향후 계획에는 e 스포츠 영역으로의 벤처 링, 소셜 허브를 게임 자체에 통합하는 것을 고려하고 스마트 폰을 강조하여 중국 시장의 거대한 잠재력을 잠금 해제하는 것이 포함됩니다.
Tim Sweeney가 제작하고 EPIC Games Inc.를 통해 출시 한 Fortnite는 포스트 묵시록의 좀비로 가득 찬 세상에서 펼쳐지는 무료 비디오 게임입니다. 어쨌든 그것은 큰 성공을 거두었습니다. 업계가 이미 이러한 유형의 "슈터"게임으로 잘 익혀 있다는 점을 감안할 때 게임의 형식은 정확하게 벗어난 것은 아니지만 예상치 못한 전망을 가진 약자로 시작했습니다. 무료 비즈니스 모델에는 변형이 있지만 모든 사람이 무료로 완벽하게 작동하는 게임을 즐길 수 있습니다.
Fortnite는 동료와 달리 무료로 제공되었으며, 이는 놀랍고도 즉각적인 성공을 촉진 한 촉매제로 입증되었습니다. Fortnite는 2017 년 7 월에 출시 된 이후 처음 10 개월 동안 1 억 2 천 5 백만 명의 사용자를 확보하고 12 억 달러의 매출을 올렸습니다. 포트 나이트 앱이 2018 년 4 월 1 일에 아이폰에 출시되었을 때 애플의 iOS (AAPL) 플레이어들로부터 하루 2 백만 달러를 벌었다고한다. 다른 게임이 출시 후 첫 해에 10 억 달러를 벌어 들인 반면, Fortnite는 무료로 게임을 출시하여 가장 먼저 해냈습니다.
중대한
다른 게임이 출시 후 첫 해에 10 억 달러를 벌어 들인 반면, Fortnite는 무료로 게임을 출시하여 가장 먼저 해냈습니다.
또한 SuperData Research가보고 한 데이터에 따르면 2018 년 한 해에만 24 억 달러의 매출을 올렸습니다. TechCrunch에 따르면 2018 년 10 월에 150 억 달러로 평가 된 Epic Games는 2018 년에 30 억 달러의 수익을 올렸습니다. 2019 년 3 월 현재이 게임을하는 사람은 2 억 5 천만 명이 있다고합니다.
무료라는 사실 외에도 Fortnite의 미끼는 하나의 맵과 하나의 게임 모드가 있으며 사용자 경험을 훨씬 즐겁게 해주는 추가 기능이 있다는 점에서 단순성에 있습니다. 멀티 플레이어 슈팅 게임이 게임 세계에 머무르기 시작했는지 아니면 단순히 게임 세계를 사로 잡은 단순한 실수인지에 관계없이, 한 가지 분명한 사실은 포트 나이트의 출시 이후 게임 업계 전체가 이에 대응할 수있는 방법을 찾아야한다는 것입니다. 무료 플레이 모델이거나 Sweeney의 창작물이 완전히 지배 할 위험이 있습니다.
비즈니스 모델
포트 나이트 란?
Fortnite는 멀티 플랫폼 비디오 게임으로 Sony (SNE) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One 및 Nintendo (OTC: NTDOY) 스위치를 포함하여 컴퓨터, 모바일 장치 또는 콘솔에서 재생할 수 있습니다. 배틀 로얄 게임 모드에서는 100 명의 플레이어가 폭풍으로 무너진 섬으로 떨어지고 수축 맵을 통해 살아남거나 싸우거나 길을 잃어 마지막에 서게됩니다. 이 게임은 십대, 유명 인사 및 운동 선수가 강박 적으로 플레이하고보고 이야기합니다.Fortite는 자유롭게 플레이 할 수 있지만 Fortnite가 돈을 벌 수있게하는 마케팅 근육의 유형입니다.
액티비전 블리자드 (ATVI) 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 포함한 많은 인기있는 슈팅 게임은 그래픽 폭력으로 현실을 모방하려고 시도하지만 포트 나이트는 만화 장난과 사용자 정의 기발한 경향에 대한 성향을 구별합니다. 플레이어는 탐욕스러운 "Victory Royale"을 놓고 경쟁하지만 서로 팀을 구성 할 수도 있습니다. 한 분석가가 말한 것처럼 포트 나이트는“사회적인 경험이며 친구들이 함께 놀도록 격려합니다.”
그러나 Fortnite 팬들은 함께 놀뿐만 아니라 함께 볼 수도 있습니다. 3 월 14 일, Fortnite 게임은 경쟁적인 비디오 게임 스트림을 시청하는 YouTube와 유사한 서비스 인 Twitch TV에서 630, 000 명의 동시 시청자를 끌어 모아 이전의 388, 000 기록을 산산조각 냈습니다. Fortnite는 약 3 천만 명의 시청자를 모아 중국 인터넷 회사 Tencent Holdings가 소유 한 스트리밍 서비스의 주자 인 League of Legends를 거의 두 배로 늘 렸습니다. (Tencent Holdings는 2013 년 Fortnite의 모회사 인 Epic Games의 40 %를 구매했습니다.)
24 억 달러
포트 나이트는 2018 년 2 억 명이 넘는 관중들로부터 축적 된 기록적인 양입니다.
포트 나이트는 어떻게 돈을 버는가?
Nielsen의 한 부서이자 주요 게임 시장 정보 제공 업체 인 SuperData Research의 조사에 따르면 2018 년 말까지 Fortnite는 콘솔에서 가장 높은 수익을 올리는 비디오 게임이되었습니다. 그러나 대부분의 콘솔 릴리스는 게임 자체의 하드 카피 또는 디지털 버전을 판매하여 수익을 창출하지만 Fortnite의 수입은 전적으로 소액 거래에서 발생합니다.
수익 창출은 플레이어가 구매해야하는 "의상"및 "스킨"이라는 추가를 원할 때 발생합니다. 이것을 분기 별 구독료 10 달러, "V- 벅스"인 "배틀 패스"라는 고유 한 기능과 결합하면 포트 나이트를 하루에 수백만 달러로 끌어 올릴 수있는 성분을 갖게됩니다. Fortnite를 무료로 계속 플레이 할 수 있지만, 대다수의 플레이어는 Epic Games의 막대한 수익을 창출하는 보조 제품에 대한 비용을 지불해야한다는 느낌을받습니다.
그렇다면 그들의 성공 비결은 무엇입니까? 그들은 어떻게 제품을 나누어 돈을 벌었습니까? 답은 뒷받침의 혜택을 통해 제작자들이 "독점"이라는 개념을 활용하여 소셜 구성 요소로 즐거운 (재미있는) 사용자 경험과 결합하여 엄청난 보상을 얻을 수 있다는 것입니다.
모든 의도와 목적을 위해 Battle Pass는 Fortnite의 수익을 대량으로 생성합니다. 분기당 10 달러의 수수료는 구매 플레이어에게 맵 및 캐릭터 기능의 변경과 같이 무료 플레이어가 갖지 못하는 게임 시스템 업데이트에 대한 "독점적"액세스를 제공합니다. 또한 플레이어는 별도로 구매하는 것보다 저렴한 가격으로 광학적으로 즐거운 추가 제품을 구입할 수 있습니다. 이것은 새로운 것이 아닙니다. 실제로, 이는 비회원 가격보다 낮은 회원 가격으로 제품을 구매할 수있는 식료품 점 카드를 구입하는 것과 매우 유사합니다. 다시 한번, 회원의 개념은 그들이“특별”하다고 느끼게합니다.
Fortnite에서 플레이어는 게임 내 구매에 사용할 수있는 "V-Bucks"라는 게임 내 통화에 돈을 쓸 수 있습니다. “보너스 거래”는 더 많은 양의 게임 내 통화를 구매하도록 장려하지만, 환율은 대략 1 달러에서 100 V-Bucks입니다.
사진: Epic Game의 Twitter @EpicGames 제공.
Fortnite의 비즈니스 모델의 핵심은 플레이어가 V-Buck을 사용하여 실제로 게임 성능에 영향을 줄 수있는 것을 구매할 수 없다는 것입니다. 대신 화폐는 미용 스킨, 댄스 및 시험판 게임 모드를 구매하는 데 사용되며 200-2, 000 V-Bucks ($ 2-$ 20)입니다.
Fortnite 상점의 많은 액세서리는 제한된 시간에 이용 가능하며, 플레이어는 가상 상점에서 사라지기 전에 탐내는 아이템을 구매하도록 요구합니다. Wedbush Securities의 애널리스트 인 Michael Pachter는“수익 측면에서 독창적 인 작업을 수행하여 독점 성을 인식하게되었습니다. "표범 피부에 다른 선수를보고 상점에 가서 더 이상 사용할 수 없다면, '다음에 다른 선수로 넘어 가야겠다'고 생각합니다."
사진: 2018 년 9 월 27 일에 찍은 스크린 샷.
이곳은 포트 나이트의 사회적 측면이 재정과 교차하는 곳입니다. LendEDU의 1, 000 명의 Fortnite 플레이어를 대상으로 한 연구에서 거의 69 %가 게임 내 구매를 통해 평균 $ 84.67를 기록했습니다. 애널리스트에 따르면이 모든 상거래는 업계에서 가장 높은 사용자 당 수익률과 50 %의 북쪽에서 영업 마진으로 해석됩니다.
Fortnite를 무료로 플레이하는 것은 한동안 재미있을 것입니다. 그러나 사용자는 사용자가 연주함으로써 얻는 성취감이 빨리 줄어들 것이라고 생각합니다. 그러나 "비용", "스킨", "배틀 패스"및 "V- 벅"을 구매하면 플레이어는 사용자 경험을 향상시켜 업적 감각을 높이고 계속해서 게임을 즐길 수 있습니다. 배틀 패스를 구매하고 제공되는“보상”에 노출되면 무료 버전으로 돌아가는 것을 싫어합니다. “독점”에 대한 심리적 유혹 외에도 아바타의 더 많은 컨텐츠를 잠금 해제 할 수있는 가능성은 사용자에게 즐거움을주는 것으로 보이며, 이에 대한 비용을 계속 지불하고자합니다.
사진: 2018 년 9 월 27 일에 찍은 스크린 샷.
향후 계획
무료 플레이가 게임 산업에 어떤 영향을 미쳤습니까?
SuperData에 따르면, Fortnite는 5 월에 노스 캐롤라이나 기반의 에픽 게임즈에서 일렉트로닉 아트의 FIFA 18 과 블리자드 액티비전의 Call of Duty: WWII를 제치고 3 억 1 천 2 백만 달러의 수익을 창출했으며 다운로드 및 기타 게임 내 구매를 담당했습니다. 그러나 BTIG의 분석가 브랜든 로스 (Brandon Ross)에 따르면 포트 나이트 (Fortite)는 새로운 플레이어를 이전에 핵심 사용자 이상으로 확장하려고 애쓰는 장르로 이끌었 기 때문에 경쟁에서 이익을 얻을 수 있습니다.
로스는 포트 나이트의 만화 같은 스타일은 게이머가 아닌 게이머와 더 많은 게이머의 요구가 있음을 보여 주면서“슈터 장르의 혁신을위한 공간이 필요하다”고 덧붙였다. "게임에서 벌어지고있는 일에 참여하기를 원하는 사람들이 있었고, 진입 장벽을 제거해야했습니다." 그럼에도 불구하고, Fortnite는 TTWO (Take-Two Interactive Inc.) 및 EA (Electronic Arts Inc.)와 같은 업계 리더들이 경쟁에서 그다지 많은 것을 제공 할 수 없었기 때문에 국가 및 세계적 현상이 너무 빨라졌습니다.
최근 Blizzard Activision은 최신 릴리스 인 Call of Duty: Black Ops 4 를위한 Fortnite 스타일의 배틀 로얄 게임 모드 개발을 발표했습니다. 비디오 게임 대기업은 Fortnite의 발자취를 따르고있는 것으로 보이지만 Call of Duty 가 59.99 달러이고 게임 내 구매를 제공한다는 친숙한 비즈니스 모델을 고수하고 있습니다. 이로 인해 많은 게임 분석가들이 게임 모드에 대한 긍정적 인 반응을 검토 한 후 Activision Blizzard를 업그레이드하게되었습니다.
이것은 분석가 커뮤니티의 많은 사람들이 Fortnite의 성공을 비즈니스 모델이 아닌 혁신적인 게임 모드에 기여한다는 것을 암시합니다. 따라서 Fortnite가 계속 혁신적이라면 계속 지배해야합니다. 그러나 그러한 창의력이 고갈되면 어떻게 될까요? 새로운 스킨, 새로운 댄스 및 새로운 기능의 출시가 Fortnite의 수익성의 토대가되는 소액 거래의 예상 금액으로 해석되지 않으면 어떻게됩니까?
Epic Games는 이러한 결과에주의를 기울이고 Fortnite 경험을 다양 화하여 경쟁 우위를 유지하기 위해 노력했습니다. 이것은 게임을 재미있게 유지하고, e 스포츠 영역으로 향하고, 소셜 허브를 게임 자체에 통합하는 것을 고려하고, 스마트 폰을 강조하여 중국 시장의 지금까지의 엄청난 잠재력을 열어내는 것을 강조하기 위해 자주 업데이트됩니다..
주요 과제
Fortnite 매니아가 정점에 도달했다는 증거가 있습니다. 놀랍게도, 아마도 당혹 스러웠던 것은 2018 년에 무료 "배틀 로얄"버전이 출시 된 이후에 엄청난 비율에 도달 한 인기를 유지할 수 있었다는 것입니다. 6 월 한 달 동안 가장 높은 수익을 올리는 게임에 대한 데이터 Superdata가 발표 한 2019 년은 Fortnite의 과거 수익 및 경쟁사와 관련하여 수익이 크게 감소한 것으로 나타났습니다.
모든 제품의 주요 과제는 기존 고객 기반을 유지하면서 새로운 고객을 유치하는 것입니다. 게임 산업에서, 이것은 특히 "다음 큰 것"을 찾고있는주의 집중력이 제한되어있는 젊은 선수들의 변덕스러운 특성을 고려할 때 특히 그렇습니다.
Superdata의 2019 년 6 월 데이터에서 더 불길한 기호를 볼 수 있습니다. 포트 나이트는 2019 년 5 월 2 억 2 천 2 백만 달러를 벌어 "콘솔"부문에서 1 위를 유지했다. 그러나, 다음보고주기에서 FIFA 19 뿐만 아니라 상단에도 불구하고 평균으로의 복귀에 대한 추가 증거를 양도했다. Superdata는 부분적으로 Fortnite의 감소로 인해 콘솔이 게임 내 지출에 대한 역풍에 직면하고 있다고 언급함으로써 상황을 제공합니다.
이러한 매출 감소는 단 한 번의 일일 수도 있고 에픽 게임스에게 더 놀라운 일을 의미 할 수도 있습니다. 가장 분명한 결론은 플레이어 수가 감소하고 /하거나 지출이 감소하고 있다는 것입니다. Fortnite는 모든 주요 성공 사례에 대해 특히 주요 경쟁사와 비교할 때 다양성이 부족하다는 의견이 일치합니다. 지금까지 esports 로의 진출은 실제 가치로 전환되지 않았으며 Epic Games는 더 전통적인 비즈니스 모델을 채택 할 것이라고 밝히지 않았습니다.
포트 나이트는 미끄러졌지만 여전히 에픽 게임즈의 현금 암소로 여겨지지만 앞으로도 지속적으로 돈을 벌고 있는지 여부는 빠르게 변화하는 시장에 적응할 수 있는지 여부에 달려 있습니다.