게임 화란 무엇입니까?
게임 화는 게임 스타일 역학을 사용하여 게임이 아닌 상황과 활동에 대한 사람들의 참여를 장려합니다. 게임 화는 경쟁, 업적, 협업 및 자선에 대한 사람들의 자연스러운 경향을 활용합니다. 업적에 대한 사용자 보상, "레벨 업"및 배지 획득과 같은 게임 디자인에 사용 된 도구는 실제 목표를 달성하여 개인이 목표를 달성하거나 성과를 높이도록 동기를 부여합니다. 항공사에서 제공하는 상용 고객 보상 프로그램 중 가장 잘 알려진 게임 화에는 많은 예가 있습니다. 게임 화에서 성공으로 측정 할 수있는 중요한 측정 기준에는 참여 수준, 영향력, 브랜드 충성도, 활동에 소요 된 시간 및 바이러스에 대한 게임의 능력이 포함됩니다.
주요 테이크 아웃
- 게임 화는 게임 이외의 활동에서 게임 요소를 사용하는 것입니다. 게임 화는 고객 및 직원 참여를 향상시키고 판매를 늘리며 비용을 절감 할 수 있습니다. 게임 화는 구현 방법에 따라 약간의 함정이있을 수 있습니다.
게임 화
게임 화 이해
게임 화는 게임 스타일 인센티브를 일상 또는 비 게임 활동에 통합하는 것을 설명합니다. 게임과 유사한 기능이나 게임 디자인의 측면이 게임이 아닌 상황에 도입 될 때마다 게임 화가 진행됩니다. 다시 말해, 실제 활동은 사람들이 목표를 달성하도록 동기를 부여하기 위해 게임과 유사하게 만들어집니다. 상용 고객 우대 프로그램, 로열티 보상 포인트 및 잦은 쇼핑 포인트는 모두 매일 게임 화를 사용하는 좋은 예입니다. 이 모든 예에서, 고객은 지속적인 소비에 대한 보상으로 "재생"하고 포인트를 쌓아 두도록 장려합니다.
게임 화의 모든 예가 사람들의 지출을 장려하는 것은 아닙니다. Nike +는 사용자가 개인 피트니스를 게임으로 전환하여 운동하도록 장려하는 앱입니다. 다양한 비영리 단체가 자선 기부금을 늘리기 위해 친절한 경쟁 이벤트 (-a-thon)를 후원합니다. 게이머가 단백질을 접도록 독려함으로써 생물학적 과학이 발전했습니다. 칸 아카데미 (Khan Academy)와 같은 교육 플랫폼은 성공적인 학습 결과를 바탕으로 다양한 레벨과 배지를 잠금 해제함으로써 학습을 장려합니다.
게임 화의 중요한 길 중 하나는 작업장입니다. 고용주는 게임 요소를 직업에 도입함으로써 근로자가 자신의 성과를 추적하고 목표를 설정하며 작업 환경을 개선하고 비즈니스 성과를 향상시킬 수있는 우호적 인 경쟁에 참여하도록 도울 수 있습니다. 직원들이 최선의 노력을 다하도록 격려하고 자신의 노력 수준과 직접적으로 관련된 보상을 제공 할 수 있습니다.
게임 화의 위험
게임 화는 사람들이 게임에서 승리하는 것을 좋아하고 패배를 싫어하거나 두려워하는 동일한 인간 심리학을 이용하기 때문에 유용하고 성공적입니다. 결과적으로 단점도있을 수 있습니다.
올바른 메커니즘과 지표를 선택하는 것은 쉽지 않습니다. 이것들은 참가자들이 집중할 대상이기 때문에 게임 요소가 실제로 원하는 행동을 장려하는 것이 중요합니다. 잘못 설계되거나 구현 된 게임 화는 다른 우선 순위에서 산만 해 지거나 사람들이 문자 그대로 시스템을 게임하도록 유도하거나 플레이어가 서로에 대한 제로섬 또는 마이너스 섬 경쟁에 참여하게 할 수 있습니다. 이러한 결과는 시간과 비용 낭비를 의미 할 수 있습니다.
몰입 형 비디오 게임 및 강박 적 도박에서 볼 수 있듯이 게임은 때때로 악명 높은 중독성이 될 수 있습니다. 이것은 상업적 목적으로 게임 화를 사용할 때 가능한 위험을 제기합니다. 제품을 일하거나 소비 (및 지불)하기 위해 중독성 강박을 개발하는 직원이나 고객으로부터 이익을 얻는 상업용 기업의 관점에서 볼 때 이는 긍정적 인 특징입니다. 그러나 근로자와 소비자에게는 쉽게 조작 적이거나 착취적일 수 있으며 잠재적 인 윤리적 문제를 제기 할 수 있습니다.
