비디오 게임 주식 Actvivision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) 및 Electronic Arts (EA)는 2017 년 금요일에 70 %, 112 % 및 51 %의 전년 대비 증가하여 급증했습니다. 각각. 한편 Barron 's가 인용 한 Goldman Sachs Group Inc. (GS)의 연구에 따르면, 새로운 게임 도입보다는 소위 게임 내 지출의 폭발적인 성장이 향후 2 년 동안 더 많은 이익의 주요 동인이 될 것입니다.. 게임 내 지출은 종종 게임 자체의 초기 판매보다 훨씬 더 많은 수익을 창출하며, 특히 수익성이 높은 범주에는 게임의 캐릭터가 사용하는 아이템이라는 가상 상품이 포함됩니다. (자세한 내용은 투자자가 비디오 게임의 빠른 행동을 좋아할 수도 있음을 참조하십시오.)
확실히, 비디오 게임 주식에는 회의론자가 있습니다. Cowen & Co.의 애널리스트들은 최근 Activision, Take-Two 및 프랑스 게임 퍼블리셔 Ubisoft Entertainment SA (UBSFY)를 이번 주 실적에서 시장 실적으로 다운 그레이드하여이 점유율을 낮췄습니다. 그들의 보고서에서 Cowen 분석가들은이 회사들에 대한 성장 기대가 "매우 비현실적"이라고 발견했습니다.
수익 이동
Barron 's가보고 한 Goldman Sachs의 예측에 따르면 모바일 구매를 포함한 게임 내 지출은 2019 년까지 업계 수입의 50 %에 도달 할 것으로 예상됩니다. 한편 Jefferies LLC의 애널리스트 인 Timothy O'Shea는 Barron 's에 따르면 Activision과 EA의 가장 빠르게 성장하는 수입원은 게임 내 지출이다. 테이크-투 (Take-Two)는 2013 년에 새 버전의 그랜드 테 프트 오토 (Grand Theft Auto) 를 마지막으로 발표했지만, 인 베스토 피디아 데이터에 따르면 연간 게임 내 매출은 약 5 억 달러, 또는 총 매출의 약 26 %에 달한다고한다.
더 큰 여백
이러한 추세는 게임 제작자의 이익 마진을 더 높이는 것을 약속합니다. 품목이라고하는 가상 상품은 일반적으로 개발 비용이 매우 적기 때문에 Barron에 따라 거의 순수한 수익을 나타냅니다. 결과적으로 게임 제작자는 새로운 게임을 도입하는 것보다 게임 내 지출 기회를 추가하여 기존 게임의 수명을 연장하는 것이 훨씬 유리합니다. 새로운 게임은 개발 및 마케팅 비용이 높을 수 있으며 이는 플롭이 재정적 재앙이 될 수 있음을 의미합니다.
또 다른 이익 증대 추세는 인터넷을 통한 게임 다운로드로의 이동이며, 실제 디스크에서의 게임 판매와 관련된 제조 및 배포 비용이 없습니다. 2 분기에 Activision은 저비용 디지털 판매에서 수익의 80 %를 도출했다고 Barron은 덧붙였다. 모바일 게임은 또 다른 성장 분야입니다. EA는 모바일에서 약 650 억 달러의 연간 수익을 창출한다고 Barron 's는 Investopedia 데이터에 따르면 총 매출의 약 13 %를 차지하고 있다고 말합니다.
가장 최근 회계 연도에 이들 회사의 영업 이익률은 Investopedia 데이터에 따르면: Activision, 23 %; 테이크 투, 11 %; EA 28 % O'Shea는 EA가 향후 몇 년 동안 40 %를 넘어 2013 회계 연도의 10 %에서 40 %를 초과 할 것이라고 Barron 's에 알려줍니다.
이동 또는 다이
게임 내 지출을 통해 오래된 게임에서 우유를 만들 수있는 여분의 이익을 얻는 데 한계가있을 수 있습니다. 결국 게임 플레이어는 새로운 게임뿐만 아니라 3D 디스플레이, 가상 현실 및 / 또는 인공 지능 (AI) 기반의 기계 학습과 같은 고급 기능을 갖춘 게임을 요구할 것입니다. 이는 경쟁력을 유지하기 위해 연구, 개발, 프로그래밍 및 마케팅에 대한 지속적인 지출이 필요하다는 것을 의미합니다.
