다각화 된 투자 포트폴리오에 재미있는 것을 포함시킬 수 없다고 말하는 사람은 누구입니까? 게임 산업은 놀라운 속도로 성장하고 있으며, 투자자들은이 분야에 대한 진입 점의 수가 증가하고 있습니다. ETF 트렌드의 최근 보고서에 따르면 "작년 TV 수입은 8 % 감소한 반면 게임 부문의 매출은 매년 10.7 % 증가하고있다"고한다. 중국에서는 게임 판매량이 매년 14 % 씩 증가하고 있습니다. 중국은 비교적 새로운 산업 시장과 함께 게임에 중점을 둔 새로운 ETF (교환 거래 자금) 그룹에 연료를 공급하고 있으며 투자자의 기회는 막대합니다.
ETF는 게임을 인식
최근 몇 년 동안 게임 산업에 중점을 둔 많은 ETF가 시작되었습니다. 이 중 첫 번째는 ETFMG 비디오 게임 기술 ETF (GAMR)라고하며 2016 년 3 월에 시작되었습니다. GAMR은 EEFund 비디오 게임 기술 색인을 따르며 약 60 개의 증권을 보유하고 있습니다. 이 지분의 대부분 (70 % 이상)은 기술 하드웨어, 홈 엔터테인먼트 소프트웨어 및 인터넷 소프트웨어 제공 업체에 있습니다. 그중에서도 GAMR의 보유 회사는 Capcom Co. Ltd. (CCOEY)와 같은 비디오 게임 소프트웨어 회사 및 Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) 또는 Intel Corporation (INTC)와 같은 하드웨어 제조업체입니다.
업계의 발전
게임 산업 내에서 비디오 게임 ETF를 가까운 미래에 투자자에게 중요한 초점으로 만들 수있는 많은 개발이 진행되고 있습니다. 때로는 e- 스포츠로 알려진 경쟁 비디오 게임이 업계를 폭파시킬 수 있습니다. Lazard Asset Management의 전무 이사 및 신흥 시장 포트폴리오 관리자 Peter Gillespie는 "특히 아시아에서 소비자 트렌드가 성장함에 따라 게임 산업의 지속적인 성장을 볼 수 있습니다. 현지 기업이 현지 시장을 더 잘 이해하고 취할 수 있다고 생각합니다" 지역 환경 설정의 이점을 활용하고 자체적으로 주요 게임 개발자가되었습니다.
비디오 게임의 기술도 계속 발전하고 있습니다. 가상 현실 하드웨어는 최근 비디오 게임 세계에서만 등장했으며, 이러한 혁신은 비디오 게임 개발자들에게 새로운 길을 열어 줄 것이며, 이는 앞으로 수년간 관심과 수익을 증가시킬 수 있습니다.
또한, "Fortnite"와 같은 멀티 플레이어 게임은 지난 몇 달 동안 업계를 휩쓸 었습니다. "Fortnite"는 온라인 소셜 상호 작용 요소가 포함 된 무료 게임입니다. "청소년"은 현재 대부분의 청소년 청중에게 엄청난 인기를 누리고 있으며, 값 비싼 모델로 게임 환경을 뒤집을 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.
TTWO (Take-Two Interactive Software, Inc.)는 "Fortnite의"개발자 인 Epic Games의 라이벌입니다. Take-Two CEO Strauss Zelnick은 "Fortnite"의 인기에 대해 언급하면서, 회사와 같은 회사가 계속 개선하고 혁신 할 수 있도록 영감을줍니다. 그는 "미분이되는 것은 엔터테인먼트 산업에서이기는 방법이 아니라 혁신적이어야한다"고 설명했다. "그리고 우리가 집중하는 것은 소비자들에게 최고 수준의 엔터테인먼트를 제공하고 새로운 길을 개척하는 것입니다." Take-Two는 널리 알려진 "Grand Theft Auto"시리즈 비디오 게임의 발행인입니다.
특정 관점에서, 비디오 게임은 산업 전반의 인구 통계만큼이나 까다로운 청중을 수용합니다. 항상 최신 기술, 가장 중독성있는 게임, 가장 인상적인 플랫폼 및 가장 부드러운 사용자 경험을 갖는 인센티브가 있습니다. 불만족스러운 사소한 이유가있을 경우 게이머는 인기있는 게임이나 회사를 운전하거나 다음 게임으로 빠르게 넘어갑니다. 회사는 항상 혁신을 추구하여 업계를 신선하게 유지합니다. GAMR과 같은 ETF의 경우 이는 가상 세계에서 실제 투자를하는 데 충분한 이유가됩니다.