EA (Electronic Arts Inc.), ATVI (Activision Blizzard Inc.) 및 TTWO (Take Two Interactive Software Inc.)와 같은 비디오 게임 주식은 지난 5 년 동안 눈에 띄게 상승했지만 지난해 큰 인기를 끌었습니다. 시장의 나머지 부분을 지연 시켰습니다. 그러나 저 성과는 변할 것입니다. Barron 's에 따르면, 향후 몇 년 동안 향상된 새로운 게임 콘솔이 출시되면서 비디오 게임에 대한 수요가 증가하고 제조업체의 뒤쳐지는 주식을 되살리는 데 도움이 될 것입니다.
주요 테이크 아웃
- 소니와 마이크로 소프트는 2020 년에 새로운 게임 콘솔을 출시 할 예정이며, 게임 출시 전 콘솔 게임 출시 전 평균 26 %의 수익률을 기록했으며 eSports의 상승은 비디오 게임 주식을 증가시킬 수 있습니다.
투자자에게 의미하는 것
소니 (SNE)는 최근 자사의 최신 콘솔 인 플레이 스테이션 5 (PlayStation 5)의 출시를 발표했다.이 콘솔은 주요 경쟁사 인 MSFT (Microsoft Corp.)의 다음 콘솔 인 코드 명 Project Scarlett과 경쟁 할 것이다. 두 콘솔 모두 2020 년 휴가 시즌에 맞춰 제 시간에 도착하여 약 5 ~ 8 년마다 발생하는 새로운 비디오 게임 콘솔주기를 시작합니다. 이는 비디오 게임의 새로운 사이클이 시작될 것임을 의미합니다.
비디오 게임 콘솔과 비디오 게임은 경제학자들이 보완재라고 부릅니다. 커피와 크림처럼, 하나에 대한 수요가 증가하면 다른 하나에 대한 수요도 증가합니다. Jefferies의 분석가 인 Alex Giaimo는“게이머라면 콘솔에 $ 400에서 $ 500를 떨어 뜨리면 게임도 구매하게 될 것입니다. "소비자 수요를 창출합니다."
비디오 게임 콘솔주기는 콘솔 제작자뿐만 아니라 게임 게시자에게도 주식 수익률을 높이는 경향이 있습니다. Barron의보고에 따르면 Cowen의 분석에 따르면 Activision, Take-Two 및 Electronic Arts의 주 콘솔 출시 전 12 개월 동안 Activision, Take-Two 및 Electronic Arts의 주식이 평균 주식을 26 % 상회했습니다.
비디오 게임 판매 및 주식 수익률을 높이는 데 도움이 될 수있는 또 다른 요소는 eSports의 인기가 높아지고 있다는 것입니다. Needham의 분석가 인 Laura Martin은 eSports 분석 회사 인 Newzoo의 연구를 인용하여 eSports 잠재 고객은 2022 년까지 매년 14 % 증가한 6 억 6 천 8 백만 명으로 예상된다고 말합니다. 홍콩에서 항의 시위를 지원하기 위해 작성된 e 스포츠 선수.
앞서 찾고
온라인 스트리밍 및 클라우드 게임의 등장은 전통적인 게임 산업에 큰 위협이되고 있습니다. 그러나 지금까지 스트리밍 세계의 게임은 큰 프랜차이즈 게임과 일치하지 않았으며 클라우드 게임이 적어도 지금까지 최고의 게임 경험을 제공하지 못하게하는 많은 기술적 장애물이 있습니다.
Morgan Stanley의 Brian Nowak은“클라우드 게임 제품이 대부분의 게이머를위한 확장 가능한 대안이되기까지 몇 분기가 아니라 몇 년이 걸릴 수 있습니다.